FAQ


 
最終更新日:06/27
こちらでは、きのこたけのこ戦争・IFに関する
ご要望やご質問に対して回答させていただきます。
 
■ 実績一覧(ネタバレ防止のため別ページにて)
 

Q. このゲームってどんな感じ?
A. お菓子の擬人化という着ぐるみをかぶったジャンヌ・ダルクや伍長閣下や松岡〇造氏が
塹壕とコジマとクッキー生地をまき散らかしながら、激しい銃砲撃戦を繰り広げるゲームです。
(お色気要素もあるよ)
Q. このシナリオの戦闘バランスってどうなの?
A. 傾向としてはインフレ+弾幕形成系です。
歩兵部隊が前線で殴り合いをするのを後方部隊が支援が行う、というよりも
こちらの被害を抑えつつ、遠距離攻撃や大量の召喚ユニットによるダミーで 弾幕とキルゾーンを形成し、
そこに敵を引き込んで数を減らす、という戦闘が基本となります。 スキルの攻撃範囲の形成圏を把握することが重要です。
Q. 重いです!要求スペックは?
A. 自覚はあります。申し訳ありません。
おそらく、デフォ準拠でDirectXとOSについては大丈夫でしょうが、CPU、特にグラボの性能は重要です。オンボだときついかも。
今までのご意見や体感ですと、3~4年前のPCなら問題なく動くようですが、5年前とかになると流石にきついようです。
軽量版は同梱してありますので、重いようでしたら軽量版の対策を行ってください。
Q. ユニットがすぐ死んでしまいます
A. このシナリオは火力インフレ型で調整を行っていますので
どのような兵科・人材であったとしても、突出すればすぐに死んでしまいます。
そのため、まず突出しないように気を付ける、16部隊中に必ず衛生兵を2部隊程度入れるなどが重要です。
逆に言えば、ちょっと死んじゃっても補充すればいいや、ぐらいの感覚でいた方が楽です。
Q. 戦略面をどうしたらいいか分かりません!
A. このシナリオはどちらかといえば、大事に大事に精鋭部隊を揃えていくという戦略よりも
経済力を整えることを優先した方が、全体としてはゲームを進め易いように調整しています。
兵科の補充や人材の確保についても、経済力があれば、ミスってもリカバリーが利き易いです。マネーイズパワー。
後は定石ですが、接敵する領地をなるべく2~4ヶ所以内に抑えていくことも重要です。外交しましょう。
Q. どの国策を選ぶと最強ですか?
A. 国策については、一長一短を目指していますので、プレイ勢力、狙う勝利条件によって最適解が変わります。
とりあえず、あまり慣れないうちは、攻勢主義+中央集権や、軍事訓練+国立銀行、浸透戦術+αが鉄板ではないでしょうか?
個人的には、証券投資解禁を最速で取って、金に物を言わせるプレイスタイルが好きです。札束ビンタ最強説。
Q. LV30からLVが上がりにく過ぎませんか?
A. どのクラスにも言える事ですが、LV30で三次職になった時点で一度経験値がリセットされます。
そのため、30→31が途方もなく上がりにくい仕様となっております。(31以降も大体1~29の2割増しの経験値が必要
これは、LV差による戦力補正をなるべく無くすためと、三次職の上位雇用の価値を上げるための措置です。
なお、この30→31は軍事訓練などの国策でキャンセル出来るので、同国策が人気の理由となっております。
Q. 雇用リストに雇えないクラスが存在します
A. これはきのたけ特有の処理の結果の不具合ですが、実害はありません。
きのたけは種族を人種としていますので、同じパイク兵でも複数の人種の違うパイク兵人材が存在していますが
ヴァーレントゥーガのエンジンの仕様上、基底クラスの種族と同クラスの種族設定が異なった場合
いわゆる、samecallとよばれる、NPCの同種族・同クラスの格安雇用が発生しなくなるようになっているようです。
 
当初は人種ごとに複数のクラスを分けていたのですが
こうしますと、例えば同じパイク兵のクラスが3つも4つも並ぶようになってしまって非常に見難くなったので
基底クラスを人種が設定されていない空クラスとし、クラスチェンジで各人種に分けるという処理設計としました。
これによって、雇用リストは大分すっきりしたのですが、雇用不能の空クラスがリストに表示される結果となりました。
 
検討の結果、取捨選択で現状の形となりましたので、仕様と考えていただければ幸いです。
Q. 自国の戦闘を選択にすると、略奪が発生しません
A. 自国の戦闘を選択状態にして、観戦を行った場合、どの領地で戦闘を行ったかの判定が困難なため
略奪が発生しないのは仕様とさせて下さい。
Q. ※デフォルトで自国の戦闘を選択状態にしてほしい
A. 本体の仕様なので無理です。すいません。
Q. 平和外交・スポーツ大会を使用すると、宿敵が解除されます
A. 通常シナリオの方なら、一時的に友好度は上昇しますが、次ターンにはきちんと友好度が0に戻されます。
ランシナ包囲網の方では、それで宿敵設定が解除されるので、仕様とするか防止スクリプトを組むかは状況を見て判断します。
Q. 科学勝利発動ターンに静観すると科学勝利が進行しない
A.  本体側の静観の仕様とも関連しているため、修正が困難です。
そのため、科学勝利発動ターンに静観はしないで下さい(次のターンなら大丈夫です)
Q. 竜騎兵ちゃんが弱いです
A. きのたけは戦場のモチーフがWW1+αって感じなので、竜騎兵ちゃんはそもそも産廃兵科としてデザインしています。
更新でそれなりに強くはなったかな。
Q. 先生、単騎無双したいです
A. させねぇよ?って思ってましたが、新ver.の社会契約で軽功士Ⅲとか取るといいです。
Q. 一部の攻城戦マップが棺桶です
A. 優先度の高い作業が一段落つき次第、順次拡張するという方向で調整していきます。
Q. 一部LS(攻撃スキル系)が適用されない
A. LSで付与される攻撃スキルの上位的な固有スキルを所有している場合
そのキャラにLSが付与されないのは仕様となっております。
Q. ハートップとクーヘンの成長率が普通の難民よりも弱い
A. この二人は初期値が通常の難民よりも高いため
難民と同じ成長率にするとLV30時点で化物じみたステータスになるので調整しています。
Q. 特定勢力の消滅イベントに関して
A. 自勢力で特定勢力を滅ぼした際に
吸収イベントを起こさせずに人材回収がしたいというご要望を受けて調整したものでしたが
アルフォー党などでも起きない場合は展開上不自然になるため
因縁のある勢力以外(通常NPCなら滅ぼしようがない勢力)が滅ぼした際にのみ
イベント非発生という仕様に変更させていただきました。よろしくお願いします。
Q. NPC時のU.H.Aが無抵抗なのは仕様ですか?
A. NPC時にテンポが悪くなるので仕様です。
Q. 上位雇用が出来ない人材について
A. カーレムが上位雇用出来ないのは仕様です。
Q. 相性がない人材について
A. クラフトに相性がないのは仕様です。
Q. 正史の時系列は?
A. エンディングとも絡みますが、基本的にプレイヤーが介入した時点でパラレルです。
Q. ○○強すぎ××弱すぎ修正しる!
A. MODの作成は自由なんやで(ニッコリ
もちろん、よっぽどのことであれば修正します。
Q. ヴァーレンのオリシナ配布でアフィやってもいいの?
A. ぶっちゃけ、元ネタに対してのリスペクトというか、半分ジョークなのでお気になさらずに。
許可であれば、ななあしさんに確認を取らせていただいて、正式にOKを頂戴しました。
なお、収益はサーバー運営費、制作費として使用し、一部はななあしさんに還元させていただくお約束になっております。