141116 ネタ供養

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個人的に、制作を長期間やっている上での最大の障害は
全く別に作りたいモノのネタが湧いてきて、今あるモノへの集中を邪魔してくることだと思っている。

というより、その辺を考えないフリをしていると
ネタの方が早く具現化しろと、割と強迫観念みたいになってイライラでパンクしそうになるので
ここで供養するのである。
まあ、しばらくはきのたけにつきっきりなので実作業は進められないから妄想だが。

なあに、技術と資金と人員と時間の目途が付いたら具現化してやるさ!
流石にまだ複数ラインを組むほどの余裕は色々と無いのである。残念無念。またきてねん。

ネタだけではゲームは作れない。

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 ■1:リプレイもの
【特徴】
・都市の技術水準(分野は細分化)とプレイヤーの技術・知識を別変数・ツリーで管理し
プレイヤーは色々な働きかけをして、都市の技術水準を向上させるために頑張る
クリアにおいて重要なのは都市の技術水準
・ターン制シミュレーション(何年何月何週)
・プレイヤーは好きなタイミングで過去のターンに戻れる
過去に持っていけるのは自分の技術・知識のみ(都市の技術・人間関係はそのターンまで戻される)
・プレイヤーが出来るのはあくまで都市住民への遠回しな働きかけだけ
・都市の技術水準に比べてあまりにもプレイヤーの技術水準が高くなりすぎた場合
住民がプレイヤーを怖がって、働きかけが上手くいかなくなる。(単純な周回無双防止
・そのために、特定の住民や宗教関係者・政治関係者に取り入って保護してもらったり
あるいは、真剣に話を聞いてもらえるように仲良くならないといけない
・所定期限までに技術水準をどこまで上げられたかでエンディング分岐

個人的に一番作りたいのがコレ。
前に「現代の知識をもったままタイムスリップしたら~」的なまとめを見て
どうせ奇人変人扱いされ、迫害されて何も出来ずに死ぬ、という書き込みを見て着想を得る。
未来を変えようと頑張るんだけど、もどかしいまでに住民に信用されない歯がゆさを表現したい。
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■2:死体版AC
【特徴】
・人間のパーツでやるアーマードコア+モンハン
・ジャンルはRPGかローグライクあるいはサイコサスペンス
・NPCや敵の人間をブッ殺して、パーツ(内臓や四肢)をはぎ取って、それを組み合わせてユニットを作る
・内臓や各部位の組み合わせでステータス調整する
・パーツの組換えを視覚的に表現したいところ

遊びとしての構造というよりシチュ先行系。
どういった方向性のゲームシステムとシチュの親和性が高いかはこれから考える必要あり。
個人的には、きちんと視覚的にも楽しみたいので、3Dを作れる環境が出来てからかな。
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■3:邪悪な妖怪ウォッチ
【特徴】
・プレイヤーは悪霊を使役して、世の中に影響力のある売国奴を呪殺(疾病程度の霊障なども)し
社会情勢に好影響を与えて国家の没落を防ぐ
・ターン制シミュレーション+ホラー
・呪殺に関してはコスト制で
影響力の強い人物ほど必要なコストが高く、そうでもない人物はコストが低い
・コストは悪霊のレベルアップ・あるいは新規悪霊の獲得で増やす
・新規悪霊獲得時にホラー要素
・マルチエンディング(歴史隆々みたいに自動生成の方向を考えたい

悪霊を使って、売国奴を呪い殺すゲームだが、ヒールプレイも可能
無論、いきなり大物政治家は狙えないので、コンビニ前にたむろすDQNや
悪質ブロガーなどからブチ殺して悪霊を育てていかなければならない。
全部妖怪のせい。
多分、テキスト量や分岐後の内容などが膨大なので環境整えてから。
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■4:修道院経営ゲーム
【特徴】
・修道院を経営して、ステージごとの目的を達成していく
・リアルタイム制シミュレーション+ステージクリア方式
(時間経過はよくある洋ゲーの時間経過方式。停止・等倍・2倍・5倍・10倍を任意に切り替えられる
・基本的には資源と金をやりくりして施設を建設していく
・戦闘の部分はタワーディフェンス(基本的に自動操作)
・序盤は生活基盤を整えることだが非合法なことも出来、(詐欺・麻薬栽培・武器製造など
中盤以降は山賊・同教他宗派との抗争・領主の圧力・異教徒などから修道院を守るために
暴力教会みたいな方向性に修道院を成長させていく必要がある
・シスターは初期人材+募集・駆け込みで増えていく
パワードールズみたいに、シスター個々人のアクをめっちゃ強くしたい所

個人的に、作り始めたら楽しいだろうなと予想しているのはコレ。
MODなどでシスターを簡単に追加できるような設計にしたい。
クリア後特典として、ガールズサイドと称した男版修道院ステージの追加も。
多分、最初に次回に作るとしたらコレが候補A。
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■5:死の商人なパトリシアン
【特徴】
・プレイヤーは武器商人として各国に武器を販売し、お気に入りの国・勢力に覇権を取らせることが目的
・リアルタイム制シミュレーション
(時間経過はよくある洋ゲーの時間経過方式。停止・等倍・2倍・5倍・10倍を任意に切り替えられる
・基本的には安く買って高く売るを繰り返し、自社生産の体制を整える
・戦闘の部分は自動戦闘を想定(戦闘はメインではない
・武器の流通量を操作して、世界情勢や特定の地域の政情を不安定化させていくのが基本

大航海時代ぐらいの技術水準をベースに、政情不安定化を推進しつつ世界平和を目指すヨルムンなゲーム。
基本的にプレイヤーは商人なので、最初は国家権力に睨まれたら速攻で蒸発する
AIの相互影響のルーチンとかが大変そうなので、制作するならある程度組織力が出来てからが無難か
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■6:派遣英雄(ハケンヒーロー)
【特徴】
・派遣登録された英雄を駆使して依頼をこなし、都市を豊かにしていくゲーム
・ターン制シミュレーション(何年何月何日)
・基本的に依頼遂行は英雄が勝手にやってくれるので、プレイヤーは各英雄のスケジュール管理をするのが仕事
(FFTの酒場の仕事みたいな感じであるが、自分で指示を出すことも可能)
・評判と悪評を別変数で管理し、悪評が評判の数値を超えたらゲームオーバー
・依頼の成否(大成功・成功・失敗・大失敗など)は英雄の能力や職・スキルの組み合わせで判定
・最初のうちは都市が酷い有様なので、ちょっとした仕事でも大感謝されるが
都市が安定化する中盤以降になると住民が増長し出し、大成功を当たり前のように要求される
また、あまりにも英雄が強くなりすぎると、市民の近くに暴力装置があるなんて危険とか言い出し悪評が上昇しだす
・そのため、中盤以降は暗殺・口封じ・買収・強迫・危機の演出などで、悪評の発生を上手くコントロールする必要がある

素材だけならツクールのRTPだけでも出来そうなネタ。技術的にもハードルは低そう。
多分、最初に次回に作るとしたらコレが候補B。
オリジナル英雄の登録などの拡張性も考えたいところ。
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■7:軍歌で音ゲー
【特徴】
・BM98みたいな音ゲー+XCOM
・プレイヤーは新任の軍楽隊の指揮者になって、各地でエイリアンに抵抗を続ける軍団の慰問に行く
・一回の演奏会で演奏する曲は軍歌や愛国歌から3~4曲
・曲ごとや曲の組み合わせによって応援効果が異なり、それが戦況に影響を与える
・もちろん、演奏(ビーマニ98形式)した際のスコアも影響する
・プレイヤーが励ました軍団は戦闘能力が高まり活躍するが、しなかった地域は条件によって落とされる
・所定期間内の人間側の領地数でエンディング分岐

Nat’l Memorial Day Concert 2010のArmed Forces medleyを聞いててテンション上がって思い付いたネタ。
軍歌ネタはきのたけでもっとやろうと思ってたけど
色々な制約から実現化が難しそうなのでこっちに持ち越したい。
譜面データはBM98みたいに独立化させて、適宜追加したり出来るような設計にしたいところである。
これは技術云々もあるが、なにせサウンドの部分が加工出来る人がいないとどうしようもないのでまだまだ先かな。
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あーすっきりした!

――昔はキャラとか設定とかが先行して、こう言う話を作りたい!みたいなモノが
制作における楽しみの中心になっていたが
ここ最近は、圧倒的にフレームワークを考える方が楽しく、むしろキャラとかに愛着がなくなった感があるなぁ。
というか、ウロブッチャードのエピソードを聞いてから
キャラはどうブッ殺すかも含めて、小道具である、という認識になったからかも知れない。
Alan Wakeな世界にブチ込まれたら、速攻で自分のキャラにブチ殺される自信ニキである。

なお、制作や上記の企画などが面白そうと思っていただけた方で
ある程度長期間、ご協力いただけるという奇特な方
(とりわけ、実作業に関わって頂けるプログラマー・スクリプターの方)
がいらっしゃいましたら、是非ご連絡下さい。
よろしくお願いいたします。