141012

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色々と考えていることはあるのだが、出し惜しみしているうちに二か月経ちそうだし
前のサイトと合わせて、カウンターが予想以上に早く先日10万に達したので
一度、出せそうな頭の中身だけ形にしようと思う。

というわけで、今回のテーマなのだが
海外勢の動向と、その点を踏まえた上でのおじさんの今後のゲーム制作の指針的な物をまとめてみよう。

visitor1
(※注 図表Ⅰ 6/8~からの国別アクセス)

以前に8/3の記事で同じようなことは書いたが、その後、こんな塩梅である。
これはあくまでアクセス元の識別機能で、1件のアクセスでも緑表示されるため、一概には言えないが
それにしても、ネットは恐ろしいものだ。ヨーロッパはほぼ制圧された。
彼らのアクセス源は主にVT本家wiki、海外のフリゲフォーラム・サイト、ダイレクトアクセスって感じである。
もう、どこから情報拾ってるのかっていう疑問は尽きないのだが
それ以前に、言語・文化障壁を取っ払えれば、日本産フリゲの潜在ユーザーが
これだけ世界中に散っている
ということは特筆に値する。
例えば、ある週、中華サイトで記事が作られたことでDL数が1,000件単位で跳ね上がったことがある。
きのたけみたいなネタゲーでこれだから、他ゲーで言えば何をか言わんやであろう。
どうしても、面白そうな可能性を感じてしまうな。

このあたりで、もうおじさんの中で今後の制作スタイルが決まったようなもんなのだが
今後、継続的にゲームを制作・配布しようと思ったら(特に、収益性を考えた場合)
この言語障壁をどう取っ払ってユーザーを増やすかというのは、至上命題に近いかもしれない。
国産コンシューマーゲーのシェアが落ちてるって話はよく聞くが
案外、この言語障壁の部分が想像以上にデカいんじゃないかという気はするな。
国内であまり知られていない割に、国外での評価が高いと言えば「モンスター娘のいる日常」とか有名だが
海外に持ち出すと、ヒット作化するマイナー作品は潜在的にかなりの数存在してそうではある。

—-

というわけで個人・小規模作家がこの先生き残る方向性として
多言語化を前提とした作り方は念頭に置いておいた方が良いかもしれない。

加えて、上記とも関連し、今回のきのたけ制作を通して実感したのだが
ある程度の質を確保しようとすると、以下のような大きく二つのジレンマが発生することが分かって来た。

1:制作の時間・労力的問題
→個人制作では全てを自分でやらなければならない。
一方、複数人制作での最大のメリットは分業による生産効率の上昇による時間短縮と
個人が持っていない技術を共有することである
だが、少人数での制作では、必ずしも組織的な分業が機能するわけではなく
いずれにせよ、作れるもの、作れないものに偏りが発生し、その部分での取捨選択は必須である。

2:収益性の問題
→人数を増やせば増やすほど、組織を維持するために収益性を考える必要が出てくる。
単発ならともかく、継続的にモノを作っていこうと考えた場合
制作→公開のサイクルで利益が発生するようにして、メンバーに還元する仕組みを考えなければならない。
主宰としてボランティア的な善意におんぶにだっこでは責任感がなさすぎるし
かと言って、全部自腹を切るという手段では、いずれ破綻する。
(後は、身内からいい年して金にならないことやって~という追及を回避する理由もある)

特にこの1に関しては、ゲームの方向性にもよるが、テキストの部分の負担が想像以上にデカい。
きのたけ制作最大の失敗は、ここの部分を見誤っていたことで
ここは多言語化を想定した場合、完全にネックとなった。
この反省点は次回作に活かさねばなるまい。
完全に専属のテキスト担当者が今後入ってくれればその限りではないと思うが
次回以降はもっとストーリーやテキスト不要な方向性でのゲームデザインを考えたい所である。
何故ならもっと生産効率を上げて、アウトプットのペースを早めたいからだ。人生は有限だ。
仮にストーリーメインにするにしても、バリアントハートみたいな方向にしたい。
バリアントハートは神ゲー

と、これらの点をまとめていてふと思ったのだが
完全に大規模ゲームメーカーとそれ以外に技術力・資本力の差が出来てしまった現状
小規模メーカーや個人・小規模サークルが
スマホアプリ、システム型、分かり易いエロ方向に流れるのは自明の理だったんじゃなかろうか。
生産性と拡張性が段違いだし、翻訳も容易だ。
ツクールから入った人間がまず目指すであろうJRPG制作はその点で圧倒的に生産性が悪い。そらエターナルわ。
PCゲーが廃れてスマホゲーがメイン化したのは、組織運営を考えた上での合理的選択の結果なのかもしれない。
まあ、このあたりはもう少し、考察が必要だが。

—-

そういう訳で、全部が全部まとまっている訳ではないが
今回の制作を経て得られた情報や経験は、上手く今後に生かし
プレイヤーの皆さんに還元できるようなアウトプットに繋げていきたいものである。