140719


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どんなものにも、実際の形になる前に試行錯誤する部分はある。本作も然り。
案外、ゴミ箱の肥やし製造への投下時間が馬鹿になっていなかったりするわけだ。

分かりやすい所では、竹森に依頼するのが確定した時点で自分が作った顔絵は全部ボツデータの藻屑にしたし
竹森に依頼するために作ったラフとかの時間もそれなりにあるわけだが
それに費やした時間は実際のゲームには全く何のプラス要素ももたらさないモノである。
(竹森が日頃からクシャポイしてる仕事絵の枚数なんかを聞くと白目不可避だが)

ただ、現実問題として、それらへの投下時間や労力を惜しんで効率化出来るのか?というと難しい話で
手を付ける段階からある程度の予測は可能とはいえ
直接的な因果関係がなくとも、その無駄なリソース投入の結果、偶然、有益なモノが生まれる可能性もある。
なので、こればっかりはその可能性に掛けて、とりあえず作ってみた上で取捨選択するしかない気もする。
大事なのは、その際に投下したリソースを惜しんで、全体の面白さを損ねる要素の間引きを躊躇しないことか。
まいったな、これでは可能性に殺されるぞ!

そんなわけで、今回は電子データの藻屑と化した要素の話を部分的に公開したいと思う。
なお、あくまで 『 きのたけの要素として面白くない・よくない 』 と判断された結果、グッバイされた要素なので
アプローチを変えれば化ける可能性はある。
なので、この記事を見て使えるなと思えば、遠慮なく持って行って構わない。
著作権は主張しない。ネタは保護されるのではなく、どこかで生かされてこそであろう。

■■■ 季節 ■■■
戦略ストラテジーによくありがちな季節の循環である。
季節毎に違ったランダムイベントが発生したり、マップが変わったりという物なので
取り立てて革新的な発想ではない。
当初の予定では、季節の変化に応じて、全体マップの変更と個別のマップの地形や進軍ルートを変える予定であった。
これ自体は、全体マップを複数枚用意して数ターン毎に全体マップ画像を変更し
同時に一つのスポットで季節に応じてマップチップを変化させたマップを複数用意しておき
(例えば、冬場は草原が雪原化する、夏場は湿地が増えるなど)
都度、個別のマップを書き変えれば良いだけなので技術的には難しくないのだが
まず、全体マップの変更時に極端に重い読み込みが発生する点と
個別のマップを複数種類用意するヘビーさ(きのたけの場合、約120種×4)という
とんでもないリソース大喰いクソ野郎先輩だったのでグッバイした。

まあ、戦術面での地形効果とか移動タイプの重要性が増したり
季節毎に国策ライクに強化・弱化LSを付与することで
特定の季節に強弱のあるユニットの実現という拡張性はあるので
他の要素と累加することによって化学反応が起こる可能性はある。
というか、単純に戦略ゲーとして、季節によるユニットの性能の変化って仕組みは個人的にはアリだと思う。
単にマップ制作で死んじゃうおじさんになるから嫌ってだけなので。
スポット数が5~60くらいのシナリオなら、もうちょっと考慮の余地があるかもしれない。

■■■ アイテム ■■■
避難所でも言及されていたが、きのたけはアイテムを実装する予定はない。
というのも、これは本体の仕様とも絡むのであるが
ユニット数が多いシナリオでのアイテムの付与がUI的にめんどくさ過ぎるからである。
だから、アイテム付与を前提としたバランスで組み立てると
ユーザーの作業量が増え、ストレス作業ゲー化がマッハになることは想像に難くない。だからやらん。

このあたりを簡略化するなら、ターン頭に着脱可能なLSとして付与すれば?という話なのだが
それなら国策でやればええんや。
なお、この辺のめんどくささをどう解消するか?という視点から
スイッチ一つで機能する要素の組み合わせを提示して
効果の累加でパターン数を増やす、という方法が自分に合っているのが分かったので
今後、別ゲーを作る際も、システムは多分 『 要素の組み合わせをプレイヤーに提示する 』 というやり方になると思う。
16種類から3個選ぶ組み合わせは、それだけで3360通りだ。
(尚、すべての組み合わせの結果を必ずしも想定してるわけではないので、陪臣考察には驚かされることがある)

個人的にVTのアイテムは、人材向けの超強力性能の物を少数用意する方向性か
或いは、無双ライクな少数精鋭のプレイヤー勢力が多数をボコボコにする方向性のシナリオと相性が良く
兵隊を数とみなすタイプの大規模戦争シナとは相性悪いと思っている。
いずれにせよ、アイテム着脱の煩雑さをいかにプレイヤーに感じさせないかが重要だろう。

■■■ 宗教・思想 ■■■
マイルドな形の秩序値に変化して生き残ってる要素の原型。
特定の宗教や思想を選択すると、特定の勢力との友好度や関係が改善し
雇えるクラスが変化するという感じの要素を予定していた。

これもやること自体はそこまで難しくないのだが
いかんせん、作業量、特にクラスと上位雇用の設定への投下リソース量がでかい割に
そんなおもんないなーと思ったのでグッバイ。

ただ、直近の更新により、上位雇用的なレベルの底上げが大分やり易くなったのと
ゲーム途中でのfriendの追加が可能になったため、実現させるハードルはだいぶ下がった。
本体ではなくランシナ用の要素として、もしかすると復活させるかもしれない。

■■■ 人種による同一クラスの性能変化 ■■■
きのたけは種族が人種なので、別人種・同一クラスという物が複数存在しているが
当初は、同じクラスでも人種によって性能を変えていた。
例えば、ドウリル人のパイクは攻撃と技術に+ボーナス、防御とHPに-ボーナス
フレンテ人のパイクは攻撃と素早さに+ボーナス、技術に-ボーナスみたいな具合である。

要素としてはそこまで重要なモノではなく、やり込みレベルのモノであるが
単純にクラス性能の個性付け的な賑やかしとしてはアリかなと思っている。(今でも

ただ、最大の問題は
FAQでも言及しているが、人種違いのクラスを複数用意した際のfkeyの不具合と雇用リストがグチャる点で
重騎兵が5種いると、雇用リストに重騎兵だけが5個も並ぶ事態に陥った。
これを単に気分の問題と切り捨てても良いのだが
いかんせん、初心者ユーザーによる内容の把握を阻害する可能性が高いと判断しグッバイ。

■■■■■■

とりあえず、オープンに出来そうなのはこんな感じである。
他にもボツにした要素はいくつかあるが、そもそもVTに向いていないと判断したり
次回作以降のネタに出来そうなものは取っておいてある。
ここで重要なのは、ネタというのはある環境ではダメでも、他の環境であれば化ける可能性があるという点だ。
百貨店の残飯を、高性能飼料化に成功したリキッドフィーディングは記憶に新しいがそれと同じ理屈である。

いずれにせよ、投下したリソースを惜しんでダメなネタをグッバイ出来ないのでは面白くならないし
かと言って、最初から理論先行でいると自分の発想力以上の成果は出せず、想定外の化学反応が起きない。
そして、往々にして面白さとは、こういう不条理な化学反応の部分から生まれたりする。笑いは不条理である。

個人的に発想が凝り固まっているときは、独逸産のヘンテコシミュレーターをやってみると良いと思う。
この辺なんかおススメだ。不条理さに頭がおかしくなって、思わぬネタが思いつくこと請け合いだろう。

シムカツ!より