「ロベルの手記」進捗.Y.H.B.Hシステム

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やじゅうとほのぼのバトルするホルテンシウスシステム
開発コードはY.H.B.H(やーべー)システム。つまりクィントゥス・ホルテンシウスはホモ。

 
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直近の開発状況ですが、マウスオーバーヘルプとかuGUI制御で地味に工数が増え続けています。
特に操作性を向上させるために、UI操作時のマウスカーソルの位置補正機能を積もうと思ったんですけど、
プレイ環境の違いによって、誤動作しまくりピーポーで手に負えないためカットされました。

・アプリケーション上のマウスカーソルの位置を取得し、そこにオブジェクトを移動する→くそざこ
・マウスカーソルをアプリケーション上のオブジェクトの位置に移動する→くそむずい

いや、普通、A→Bが簡単なら、B→Aも簡単だと思うじゃーん
どうも、canvasやカメラモード、アプリ起動時のモニター内位置とかが複雑に絡んでいるようですね……
投下した二週間分の工数返して、返して……
 
 
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今後の弊グループの電子ドラッグ制作における短~中期的な目標としまして、
「手触りが良く中毒性の高い和製4X系おくすりを継続的に流出する」
というものを設定することにしました。

本邦作の4Xゲーって絶滅危惧種やし、傍系血統でも保存のためのNGO的なアレがあってもいいかなって……
なんで、どのシムも基本4X要素を本筋から外れない程度に盛り込んでいくことにしませうね。
ゆくゆくは中毒性が高すぎて実生活に支障をきたすという理由で、
一部地域ではexcommunicateされ、excrement扱いされる真性6Xを目指したいぜ。
 
そうすると、ノンフィールドサバイバルシムというジャンルで開発した拙作、
explore(探索)expand(拡張)exploit(開発)はデフォで備えていますけど……
あ、やっぱexterminate(殺し)要りますねぇ!
ということでとってつけた感じで実装されたのがロベルの手記における戦闘要素です。
 
ですが、ここで注意。本作のジャンル的性質や開発制約上、

・可能ならばあった方が望ましいが、決してメイン要素ではない
・野獣との遭遇戦のため、クリアまでの戦闘回数は結構多くなる
・複雑なシステムを組むだけの技量はまだない

という部分を考慮しなければなりません。
そのため、なるたけシンプルでストレスレスなのが良かろうと思い、
フロントビューのオーソドックスなコマンド式殴る・殴られに落ち着いたのですが、
やっぱ、なんか足んねぇよなぁと。
 
というわけで、困ったときのじゃんけんです、ワンクリックじゃんけん。


※野生動物素材:Copyright © 2017 穂波 All Rights Reserved.

※基本は「命中重視」・「急所狙い」・「牽制」の三行動を、敵の種類や状態に応じてキメてく覚えゲーです。

 

※野獣はひたすら紙装甲・高速高火力奴や、ドンガメ高防御・戦闘後も残る状態異常を付与奴などに差別化し、
一つの行動だけでは全部の敵に対処できないように調整しています。
現実の狩りって不確定要素になるべく頼らず、野生動物の習性や生態を逆手に取って、
念入りに準備してから初めて行うらしいので、そんな感じです。

 

※また、野生動物は怒ってたり疲労してたりすると、それぞれステータスに補正が乗りますので、
怒ってるときは牽制でしのぎ、疲れたら急所狙いを叩き込むという感じの戦術性があります。

【状態例】
・激怒:命中率0.8倍、回避率0.5倍、攻撃力1.5倍、防御力0.75倍(激怒後3ターン目に強制的に疲労状態になる)
・警戒:命中率1.0倍、回避率1.2倍、攻撃力0.8倍、防御力1.2倍
・怯え:命中率0.5倍、回避率1.2倍、攻撃力0.5倍、防御力0.75倍
・疲労:命中率0.5倍、回避率0倍(回避不能)、攻撃力0.2倍、防御力0.4倍 など

 

※激怒・興奮ウザイさんなんかは、序盤~中盤頃の事故死原因トップになるでしょう。
 

※キャラメイクによって主人公は戦闘が苦手になるケースもあります。
そういう場合は、戦闘時に使えるアイテムを製作しまくりんぐ(工作が得意なキャラは必要素材が軽い)
使いまくりんぐでゴリ押しすることも可能な感じにしています。

 

※通信機能を回復させると、主任に野獣に関するアドバイスを聞けるようになります。

 

※たまに全然関係ない与太話もべらべらしゃべる。

 

※デッドオアアライブの最中でもお構いなしですが、良いヤツです。

 

ただ、それだけだと最適解横行で面白味に欠けるじゃん?

 

というわけで、近接・弓(絶対先制できる代わりに矢を消費+防御低下)の使い分けや、
カスタマイズ要素を追加した結果、戦闘に影響を与えるのは以下の要素となりました。

 
・基礎戦闘技術(レベルアップ方式)
・正気度(低いほど攻撃力上昇・防御低下。高くなると逆補正。最大±50%)
・近接or射撃(射撃時は絶対先行できるが、防御が少し低下)
・生存術(三行動のカスタマイズ要素。射撃の生存術は三行動共通)
・オハアム(シナリオに関わる魔法的要素。製造で使用可能になるパッシブ効果)

 

※弓は、弓矢を装備後、戦闘パネルの真ん中のボタンで使用可否を切り替えることができます。
 

大きく上記の要素を組み合わせて、なるべく違う生存スタイルが取れるようにしてあります。
特に生存術は、各行動の使い勝手を大きく変えることが出来ます。

※たとえば、命中重視に「初手必ずクリティカル」+「絶対先攻」系の生存術を付けて雑魚狩り特化。
急所狙いは「二回攻撃を外すと三回目が必中・超火力」+「火力上昇・命中低下」で3ターン目過剰殺意。
牽制は「被ダメージカット」系+「一定確率で敵を出血にする(毎ターン最大HPの12%減少)」で、
正攻法では厳しい強力な野獣を削り殺すセットアップなどなど、etc……

【生存術の一例】
・規則化(命中重視):過去に戦って勝利したことのある敵との戦闘で、命中重視時の命中率と与ダメージが15%上昇する
・一点集中(命中重視):命中重視攻撃が命中後に50%の確率で敵を出血状態にする
・一閃(命中重視):一部の敵を除いて、命中重視攻撃が命中後に30%の確率で敵を即死させる
・ミンチメーカー(急所狙い):急所狙い時に料理経験を2獲得する
・渾身の一撃(急所狙い):急所狙い時の命中率が5%減少する代わりに、与ダメージが35%上昇する
・忍従(急所狙い):急所狙い攻撃が回避された場合、直後の敵からの被ダメージを1にする
・介者剣術(牽制):牽制攻撃が命中後に40%の確率で敵を出血状態にする
・詭計(牽制):牽制命中後に敵の興奮・激怒状態を強制解除し、疲労状態にする
・見切り(牽制):牽制時のクリティカル率と回避率が25%上昇する
・死ねよ矢(射撃専用):油断・睡眠・怯え状態である敵への射撃攻撃時、30%の確率で敵を即死させる

また、生存術はMAX30Pを初級(2P)・中級(6P)・上級(12P)に振り分ける形式です。
(生存術のポイントは三行動それぞれ独立+いつでも振り直し可)

 

※これに加えて、オハアムにより更に特定行動の性能に補正を効かせられます。
オハアムは製造で開放され、生存術とは独立した形でコストを割り振って使用します。

 

どっちかっていうと、実戦闘の度に頭を悩ますというより、事前準備に頭を悩ます方向の設計思想です。
とはいっても、ハードモードでなければそんなシビアなバランスではないので、
適当な組み合わせでもクリア余裕な感じにしてあるので安心!

 

で、いよいよですが、次回の記事(多分、世界観・シナリオ関連の紹介)更新時点で、
調整+バグ洗い出しのためのテストプレイヤーの方を募集させていただこうと思います。
詳しい要件は次回の記事でアナウンスするつもりですが、
その際には、きのたけのMOD作成、wiki更新、不具合報告を積極的にして下さった方を優遇します!
きのたけの時点で直接的に何かお礼できてなかったので多少はね?
まあ、NDA的なものは最低限守っていただくことになりますけれども。

 

それではまた近々に。