まとめ


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次に進むためにきのたけ全体をドバーッと総括(意味深)する。

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【諸々の集計データのサマリー(各数値は四捨五入後の概算)】
・累計DL数:15万
・更新回数:55回(更新直後のバグ取り再アップは含まず)
・1更新あたりの平均DL数:2000~3000
・単一ver.での最高DL数:11000(2015/12/14 ver1.31)
・瞬間最大:1900 IP / 日
【各論】
◆ ページ別アクセスについて ――――
トップページが現在約25万。
その他のページは、備忘録と参考文献合わせて3万いかないくらい。
他はプレイガイド、FAQ(特に実績)と続き、プレイガイドは大分後に作ったにも関わらず、
トータルで既に3万近くアクセスがある。
サイレントマジョリティの絶対の興味の軸は、あくまでゲームの内容である(戒め
 
◆ 瞬間最大について ――――
IPベースでの最大値は、2016/1/2のフリゲ2015発表直後に各まとめサイトに掲載されたとき。
二番目は、セカイザー兄貴の動画がアップされた直後の更新日(シンエイED追加したとき)
なお、このアクセスの爆上げ二回のタイミングで、それぞれサーバー側から怒られた。
 
◆ 流入経路と推移 ――――
日本国内の場合、現在の流入経路はほぼ固定化されており、
ブックマーク、きのたけwiki、検索エンジン、ふりーげーむ道楽さん、もぐらゲームスさんが中心。
本家wikiは公開当初こそ多かったものの、2015年中旬以降は伸び悩む。
おそらく、その時点でほぼユーザーが固定化されたためだろう。

特筆すべきは、やはりフリゲ2015の結果に関する各まとめサイトの記事からの流入で、
一週間の概算だけでも普段より3000IP近く増えた。
また、このタイミングでgoogle検索経由も跳ね上がり、週間400件前後に上昇。
完全に本家wiki経由の二倍近くになる。
おそらく、まとまった数の完全な新規層を獲得できたのはこの時点であり、
事実、ver.1.31は過去の平均DL数の5倍のDL数を叩き出している(公開期間は確かに長かったが)
さらに、今になっても定期的にまとめの過去ログから週間200IPくらい訪問がある点も驚きだ。

広報手段の方向性は色々と考えられたし、実際に色々動いたが、
結局、「大手まとめに載る」という方法論が、過去にやったあの手この手の結果を根こそぎ撫で切りにするという結果になった。ちょっと複雑な心境だ。(定着したかどうかはまた別だが)
 
◆ 海外からの流入 ――――

言語地域は上から順に、
アメリカ>>>台湾・香港>>フィリピン・中国・オーストラリア・東南アジア>>英・仏・独その他
って感じである。

基本的に週50~100件前後のアクセスが地道に積み重なっていった結果、
全体のアクセスの約10%である、3万アクセス弱。
主なアクセス経路は中国の「百度」と「Reddit」ならび、それ以前は特定できないものの、
本家wikiときのたけwiki経由のものである。
表示上はアメリカが多いが、これにはgoogleBOTも含まれているため、実質的には台湾・香港が強い。
本土の方は規制でもされているのか、そんなに多くない。後は意外に東南アジアも多い。
なお、海外ユーザーは直接メールフォームから連絡や感想をくださることが間々あって、
その中で色々と可能性を感じる発見もあった。その辺も海外展開を継続した理由の一つ。

【英語化に際してのあれこれ】
大雑把な経緯のネタばらしと個人的な現状認識を話しておくことにする。
海外展開と言えば、人によってどこまでやるかのイメージは異なるかもしれないが、
個人的な見解を言えば、単に特定のシナリオの英語版を出すだけではあまり意味がないと思っていた。
斜陽化していた状況の根本的な打開という所まで踏まえると、二次的にオリシナを作るユーザーが出現する可能性まで確保して、初めて「海外展開した」と言えるのではないか。
これが、元々の出発点での発想であった。

そのためには、海外ユーザーにオリシナの存在を認知させ、
その上で自分も作ってみたいと思わせる「呼び水」が必要であり、
そのような「呼び水」として機能させる物ならば、単なる講座のようなサンプルゲーではなく、
それなりの完成度のオリシナが要求される。
そういう意味で、きのたけは、他人の作品をあれこれ勝手にレイプして「呼び水」化する訳にはいかないので、
あくまでそれ目的に育てた鉄砲玉ちゃんである。
 
 
幸いにして、オリシナとしての部分はある程度の規模のものが出来上がったが、
しかし、その次の段階の「呼び水」化は想像以上に困難が多かった。
特に翻訳作業を進める中でぶち当たった文字コードの問題。これが強敵だった。
 
 
まずVTの関数読み込みや表示はShift-JISベースで行われるが、
win7以前の海外PCはShift-JISに未対応で、まともに全角が表示できない。

ここは紆余曲折の果てに、疑似的にunicode表記のdatを読み込めるようにしていただいた。
これでプレイ自体は英語圏でも言語パックを追加すれば出来るようになったのだが、問題はdatの編集。
障壁になったのが、msgやtalk、dialog内での記号の扱いだった。
これらの関数内では、カンマや()、;など英語圏で日常的に使う記号が使えず、
全角記号で代替する必要があったのだが、その場合、それらを入力するための環境設定が必須だ。
しかし、表示の問題は言語パックの追加でクリアできても、
現地環境で全角入力をするというのはそう簡単な話ではなかった。
 
 
まず、大前提として上の言語パックの追加を行う必要がある。ここまではいい。
次に、dat編集を行う際は、表示・入力モードを日本語に設定しなければならないのだが、
そもそも、一部のアジア地域を除いた場所で販売されているキーボードには「半角/全角」キーがなく、
上記の入力モードの設定および、半角/全角の切り替えキーの設定も必要となる。
しかも、全角文字をスペースで変換するという文化はアルファベット圏にはない。
その上で、それらの仕様を理解し、関数入力の度に意図的に全角を使うという面倒な作業をわざわざやるような英語圏の作者が果たして登場するか? と考えると……
はっきり言えば、絶望的だろう。(中国語はいけるかもしれないが)
 
 
分かりにくいなら、例えて言うと、日本のPC上でキリル文字を入力するには拡張設定が必要で、datを編集する上で、キリル文字変換専用のキー設定をした上で、YとPとAの適切な使い方を知らないといけないって感じである。
 
 
そのため、ヤケクソでオリシナとしての中核機能であるデータベース部分だけ翻訳し、
最低限遊べる機能のみ用意してリリースし、それ以外の部分は諦めるつもりであった。
その後、一通り目処が付いた後、最後なので、ななあしさんに英語化時の症例や回避方法まとめて報告したところ、
思いがけず、問題回避の神対応をしていただけたため、
基本的にchoice関数以外で全角文字を使う必要が一切なくなり
その結果、オリシナ登場の可能性自体は残ったというわけである。
エラーメッセージは日本語のままだが、これくらいはヘーキヘーキ。
さすがにその状態から、改めてイベントや列伝やらのテキスト量の多いフレーバー部分を翻訳して~
となると、スケジュールが死亡するのでそのままになったが。
 
 
もっとも、ここから先はもう賭けの段階なので、
興味を持った海外ユーザーが、オリシナ作成したいと接触してくるの待ちの状態だ。
もし万が一、接触があった上で、完成の可能性を感じられたときは、
ランタイム的な二次配布自由な版権フリーの素材・サンプルスクリプトパックを作ったりとか、
関数や仕様周りの解説を翻訳
というような方向での制作支援をするかもしれない。
 
 
きのたけ自体は基本的にこれで終わり。
イベントはどうせ伝わらないだろうし、伝わったらまずいモノもあるし、
会話を上手く訳す技量もまだないからカットでいいと思う。
スラング的な間投詞や群動詞における前置詞の使い分けが全然わからん!あばばばば!!
文法ナチに襲撃されたらひとたまりもないんじゃ!
そもそも、戦記物はまずデータベースのテキスト量が膨大すぎで、
これから仕事終わりに2時間のペースだともうニ年くらいかかるだろう。無理!
今回カットしたフレーバーテキストは、サウスパークかサリンジャーかってくらいに小気味のよい英語表現が出来るくらいに英語力上がった上で、時間が確保できたら翻訳するかも程度と認識してもらえるといいかもしれない。
 
ともあれ、本願であるオリシナ出現に関しては、可能性がゼロではなくなっただけでもひとまず満足。
まあ、パイも大きいし、一人か二人くらい変わり者おるやろ、といったところで。
それ以上は贅沢だろう。

【英語化時の注意点とまとめ】
以下に仮に後身が続く可能性がゼロではないと仮定し、
翻訳作業中に個人的に得られた知見をまとめておく。
もし、英語版を作る可能性があるならば、参考にされたし。

・文字コードの問題は大きく二つ。

・一つは、原則として読み込みルールはShift-JISベースのままである。
だから、文字化けする環境があり、その回避策として、Shift-JIS形式の文字を表示できるように、
コンパネで言語パックの日本語を追加する作業が必要であること。
(win10は、言語パックの追加がめちゃくちゃ簡単)
 
・もう一つは、一部の関数内で半角記号が使えず、関数エラーの原因になっていたこと。
このため、回避策として全角記号を使わなければならなかった。
つまり、海外環境でのdat編集においては、全角入力を可能にする設定と、
全角の知識(つまり日本語の記号の知識)が必要だった。

これがネックとなり、それ以前にdat編集をしようとした海外ユーザーがいた場合、
知らずに編集して、,の扱いでエラー吐きまくる事態に直面し、
わけわからんうちに高確率でそこで投げたと思われる。
(※二つ目の問題は、6.85jでほぼ解決済み)
 
 
◆ 6.85g以前での諸症状に関し、仕事ついでにした動確(PCはアメリカで販売されている奴) ――――

・Win10 日本語パック追加済み 言語地域は英語 :
→ 表示は問題ない。datの編集時の全角は可能だが、入力モードをいちいち変える必要がある。
・Win10 日本語パック未追加 言語地域は英語 : 
→ dat編集時の全角入力は不可。
・win7 言語地域設定が日本 :
→ win10と同様。
・win7 言語地域が英語 :
→ 一部表示が文字化け(環境依存文字系)、dat編集時に全角は表示できず
・それ以前のOS :
→ よぐわがんにゃい。
中国ではMS製の文字コード変換ツールが必要だった模様(現在は配布終了)
 
 
上記の結果を受けて、ななあしさんが修正して下さったものが6.85j。
現状、dat編集内で全角文字(choice関数くらい)を使用する必要性はほぼなくなったので、
英語圏の作者登場の可能性がゼロではなくなった、という状況である。
(※必ずしも、すべてのPC上で上記の通りになるとは限らない。)
 

◆ 現状、まだ残っている諸注意 ――――
・半角文字しか表示できないマシン上では、一部の記述が正常に表示されない+データ入力に支障をきたす。
・一部の関数では、文章表現上で使用する意図での半角カンマ、半角()、一部の記号が関数処理と衝突する。
そのため、dat編集する際は注意が必要(後述)
・特に、ゲーム内で文章を表示するタイプの関数で、これらの仕様の把握が重要である。
 
 
◆ 詳しい実地調査 ――――
・msg、talk、chat、dialog、selsct関数
半角カンマ、半角()、半角記号はほぼ自由に表示できるようになった。
以前はdialog(+などのように、関数先頭の(の直後に半角記号を入れるとエラーが出たが、それも解決。
ななあしさんは神である。
ただし、関数の末尾としての)は、直後で改行する必要があるのと、
&、#などの一部の記号は、位置によって関数記号扱いになるため、
なるべく文章としての使用は避けた方が無難。
 
・choice関数
半角カンマ、半角()は原則使用できない。特に半角カンマはダメ。
これは関数読み込み処理の根本がひっくり返るので、ユーザー対応の方向で使用を避ける必要がある。
 
・なお、上記の半角スペース、半角記号の扱いは、関数毎にまちまちであり、
nameやhelp、detail内では、大体は問題なく動く。
 
・半角の!、?は直前の単語とかなりくっついて潰れて表示されるので、
半角スペースを挟んだ方が見やすい。
 
・ピリオド後のスペースは、半角スペース一つだと、詰まってほぼスペースの意味がない。
二つスペースを挟むとよい。
 
・単語単位での改行機能を利用すると、利用する前と利用した後で1行あたりの文字数が少し変わる。
そのため、$で手動改行した場所が、ずれる可能性がある。
 
・languageファイルは全体的にデリケートで不安定である。
A

B
という記述方式だが、変換対象Aの文字列が一字でも本体に格納されているものと違うと変換されない。
変換が上手くいかない場合、=直後の改行忘れか、変換対象の文字列の末尾や=直後に半角スペースなどがないか確認されたし。
 
 
◆ 英語化がらみファイルの二次利用について ――――
・languageファイルについては、コピペして使用する分にはいつものように。
だが、きのたけで使わない部分の翻訳はしておらず、内容に合わせて意訳している部分がかなりあるので、
そこは事前にご了承のほど。
 
・戦闘時の状態異常アイコンや逃走voice、スキルリストなどの画像については、
Whitecatさんのアイコンを使用させていただいた部分と、部屋隅氏の協力に基づくものと、
自作の部分がない交ぜになっているので、そのまま抜き出しての使用はダメです。
上記部分を置き換える方法や各関数毎の翻訳仕様の細かい点などについては、
各論になりすぎてここでは説明し切れないので、個人的に連絡下さい。
なお、上記のファイルをそのまま引っこ抜いて利用したことによる二次的なトラブルについては関知いたしません。
 
よろしくお願いいたします。

【今作っているもの】
「宗教団体を創設して、数百年間経営するゲーム」
媒体はUnity、日本語版・英語版を前提として、目標はSteam Greenlightへの登録。
練習がてらポップな縦シューと横スクロールアクションのプロトタイプは作ってみたのだが、
どうにも面白くならなかったので、やっぱSimジャンルで頑張ろうと思う。
基本的に今後は100人に2~3人が極端に中毒になるような電子ドラッグを作るという方向性を維持しつつ、
あわよくば、参加メンバーがご飯食べられるように、スタジオ化したいところ。
そのためにも海外市場は必須だと思う。
ただし、英語力の問題があるので、キャラ同士の掛け合い会話があるようなのは次回以降となるだろう。
 
直近のテーマは、カタン的なボドゲルール上で、いかにナラティブ的な教団を支配してる感出すか。
あと、拡張大正義だと面白くないので、少数精鋭型の地下宗教でも勝てるようなゲームルールの構築。
可能であれば、指導者死亡時のゴタゴタなども。
目玉システムは、教団・教祖クリエーター(ユーザー側で画像も追加出来るようにしたい)
続報は形になった時点で、ここやTwitterとかに上げるかもしれない。
 
 
ひとまず、技術的に提携・協力し合えるサークル・個人をゆるぼします。
ご関心がありましたら、ご連絡下さい。
 

当面は参考文献のストックがたまっているので、それを定期的に追加する予定。