銃魔の詳しい仕様について


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下間頼出蔭って誰だよ!

            ,. -――‐- 、
          ∠–_、__,. , —\
         /:∠二、   ´_二二_’ヽ
       __/ / ,. ― ミヽ  /,. ―-、ヾ,マ、_
     __/,、匸:| {■■■■■■■■■■} |::] ,、ヽ__
  r―/: :|├/ヘヽゝ–彡’―ヾミ —‘ノノヾ┤|: :├: 、
  /: : : : :ハ Y  `三三{_    _}三三´_  Yノ : ノ: : :}   わしじゃよ
  V: : : : : :`| ({{ : : : : : : ≧≦: : : : : : : }}) |: : : : : ノ、    あ^~アストラルゲートラックに轢かれてぇな~俺もな~
  ` ヾ: :_ -ヽ   ̄マ ̄ ̄  ̄ ̄タ ̄  /‐- :_: : : :}
        \   ` ー—‐ ´    /     ̄
          ` ー .____, - ‘”

本当は長曾我部絵里親って名義にしたかったんですよ。

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というわけで、リリースされた新作の遊び的な部分の設計とデータベースやりました。
今後も小分けに全三回(後二回)で更新していくので、よろしくお願いします。

さて、タイトルは仕様についてと銘打ちましたし、何を説明するかって話なんですが、
今回は完全新規向けにチュト部分の作成にはかなりリソースを割いたので、
基本的な遊び方についてはEASY・チュトオンでやってもらえれば、多分、大体分かってもらえるんじゃないかと。
とりあえず、国内向け周知という意味で界隈への義理は果たしましたし、
多少は新規も入ってくると思われるので、上手く利用してもらえるとありがたいです。

で、初心者向けと言っても、ゲーム内容まで完全ご新規向けのプレーンでは芸がないので、
色々とおじさん主導で仕込ませてもらいまして、
習作的意味合いの強かったきのたけで得られたノウハウを取捨選択してブチ込んでますから、
VT既プレイ兄貴たちには、この場を借りてそれらの要素を後書き的に説明しておきますよ。
(一応、チュト以外でも、EASYでは一般兵が自動補充されるとか、
敵が攻めてこないとか、領地が空だとアラートがでるとかしたんで、
初心者殺しになりそうな要素は極力削りましたから高難易度のマゾ仕様は許してね。)

※尚、一部のスクショは開発中の物のため、今後変更になる可能性がありますよ。
—-

【1. もろもろのバランス】

まず、一見さんに向けた企画物なので、そんなにリプレイ性は高くないです。
第一楽章は最初ということもあり、勝利ルールはなるべく単純にしました。
世界革命を理由に単純に抵抗勢力皆殺しにすればオッケー☆⌒d(´∀`)ノなので、
VT既プレイ兄貴は確実に後半ダレます。
この辺りの戦略レベルでのギミックは今後の楽章に期待してください。

戦闘バランスについては、大部分は基本的にきのたけ準拠で、
そこから召喚壁が形成しにくくなってたり、火力が更に上がってたりしますが、
決定的に違う点は、タンク的前衛職を排除したことです。
これは後述する禁呪やEDに絡む社会不安度のために、
一般ユニットにはボンガボンガ死んでもらう必要があったからと、思考停止引き撃ち防止のためですね。
本作では戦列歩兵は銃兵であり近接職でもあるといった方向で性能付けし、
特に対砲兵戦では、適度に銃剣突撃する必要性を持たせました。
なので、これを読んでらっしゃる諸兄にも、
密集引き撃ちしてたら、破壊魔法で、
突然自軍が消し飛ばされたとかって経験があるんじゃないでしょうか?ハハハ!

アナトリコン要塞での破壊魔法十字砲火でミンチになろうぜ!

もっとも、それでもやはり三兵戦術が基本になっているのと、
初回と言うこともあり、砲兵が強い革命軍を最初のプレイアブル勢力にしたので、
他の勢力に比べると大分引き撃ちはやりやすいですけどね。

【2. 一般クラス縛り】

これはカルロさんのアイディアをベースに実現させたものですが
本作では、クラスを封建・常備・徴募に分け、
ネームド人材以外では、一般強クラス部隊を編成できなくしました。

これは、ゲーム上、部隊の編成に発展性を持たせるための方策でして、
実質的に国家を制圧する毎に編成できる兵科を増やすことで、
ゲームが進むにつれ、より軍団を多彩にしていくためです。

きのたけなどでは、どうしても最初の強兵科が最後までずっと現役だったため、
実質的に編成の多様性が低くなっていたので、それに対するアンチテーゼ的な意味合いです。
(使える兵科が増える度にわくわくしてもらえると嬉しいですね)
また、後述する国策との関連性から、どの兵科を強化していくかに幅を持たせ、
軍団編成に葛藤が生まれるように狙っています。

【3. 死んだらリセット防止】

前にも書きましたが、VTはどうしても育成要素があるため、
一般兵の損害が出たらリセット、というのが高難易度ではほぼセオリー化していました。
これは仮に雇用費的に救済があっても、やはりどうしてもリセットに手が伸びがちでした。
そこで本作では、その状態に至る心理的抵抗を削るため、
防衛有利な駐留数とか徴募兵はレベル30でキャップするとか色々と手を入れました。
そして、更なる手段として、禁呪システムについては強力にしたので、
むしろ、クソザコナメクジな徴募兵を生け贄にして死者数を稼ぎ、
禁呪をぶっ放していく
方がゲームはスムーズに進行しやすいかも知れません。

とりわけ、局地地震、疫病、呪殺は影響がデカいので、要塞戦前とかでは上手く使うと面白いと思います。
カルロさんの別作、幼女戦記からのチートゲストキャラも呼べるよ!

■ 幼女戦記は現在4巻まで発売中!

まあ、正直、革命軍では禁呪の恩恵が薄いので、
設定的に禁呪と親和性の高いお国柄である帝国スラヴィアのプレイアブル化の暁には、
本領を発揮するでしょう。お楽しみに。

【4. 国家毎に特化した国策】

今回は登場勢力数が少ないので、勢力毎に内政機能を特化させる方向で設計しました。
これは多分にフレーバー的な意味合いもありますが、
無論、勢力内の固有クラスの強化を通して、軍団編成に選択肢を作り、
国家規模の枠組みで意志決定している感を出すため
でもあります。
(特定身分を優遇しすぎると、他が不満を持つ、という案も初期構想ではありました)
なお、革命軍はシンプル化してあるため、封建はなく二種類です。
いずれコモンウェルスを操作できるようになると、
三身分のどれを優先するかでゲームのプレイ感も大きく変わってくると思います。
(運用上、その選択が最も悩ましいのは多分マルグレーテかな)

【5. 驚嘆すべきことに竜騎兵は強い】

(ヨメスキーには大正義迂回突撃させとけばいいんじゃないですかね)