2020-04-14

シナリオの濃淡のさじ加減

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昨年12月以降、カタログスペック超強い人たちのまさかのガイジムーブ乱舞の対処に追われる世のクソ状況なのですが、そのストレスをMount&Blade2(以下MB2)でパルティアンショットからの鉄床をやって解消する日々です。
施設管理側だと消毒まわりはもちろん、ガイドライン作成・適宜変更やテレワーク時の不具合・サボり対応、物品管理の仕事が発生してむしろ施設内での拘束時間ゲロ長くなってるっていう。

なおMB2は個人的に1.3Kenshi級の神ゲーだと思うのでみんなおうちでMB2やろう。
山賊・馬賊・森賊をじっくり育てるとそれぞれ重騎・弓騎・弓兵の最強職化するのもロマン溢れててよい。
マルチのチビ伍長DLCとか今からホント楽しみです!


(鉄床で敵の弓・弩兵が溶けていくのが気持ちええんじゃ)

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「完全なる商人の手引書 ~Perfect President’s Policy~」、開発コード「3PあるいはPPP」の情報


(この部分でエリア全体の1/6~7くらい)

マップタイル生成アルゴについては色々試行錯誤しましたが、ARKをやってマップの大枠自体は固定でもいいじゃんとなったので、多分基本マップ1枚目はこんな感じでGOです。
プレイヤーの介入とNPC勢力との競争によって、へクスの発展度が変わる→家や施設が立つという形式になると思います。
ただ、へクス単位で店舗管理すると接触ヘクス間の相互作用やNPCの行動ルーチン・バランス制御計算がエライことになりそうだったので、基本的に約10へクス単位で形成される地域とか区画で管理する感じで作業を進めてます。
プレイヤーはその地域内に出店する形式。店は業種ごと出店地域に応じても長短さまざまですが、大きな差別化要素として支払いタームが業種(業種はパーク扱い)ごとに異なるというものを予定しています。
これは、例えば小売りは毎ターン少額収入だけど、建築は10ターンに1回どかんと収入が入るなど売掛金回収と資金繰りの概念を単純化してゲームに落とし込んだものです。
基本、プレイヤーは初期に2業種、ゲーム進行でもう1業種を選択できるっていう方向性で作っていますが、そこで選択業種による支払いタームのズレがプレイ感や戦略に影響を与える感じになると良いなと。
もちろん、業種内にも取り扱い物品選択みたいなもの(スキルツリー)を用意するので、ビルド的な差でも単純化させない工夫はしていくつもりです。
そこにクソ野郎どもの人材管理が乗ってくる感じで。

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それではシナリオについて。
MB2とかRimworldみたいにシナリオは最低限でもシステムが優秀でクソ面白いゲームは山ほどありますし、その一方でシナリオが良いゲームは良いゲームなんて当たり前のこと過ぎるので、ここはシナリオの機能的なやつ+作者的な云々要素のお話ということでひとつ。

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『シナリオの機能とは』

ゲームにおけるシナリオの目的は大きく以下の二つ。

・プレイヤーに対する目標の明示
・プレイヤーの継続動機付け

前者は言わずもがな、あれしろ、次はこれしろというのを明示することで、プレイヤーを置いてきぼりにしないための装置としての役割です。
前回に書いた目的に関するあれこれと強くリンクしますが、「次の目標を探す行為」というのは意外に心理的負荷が大きく、ゲーム二周目とかでもないと、能動的に行動を選ぶのは難しいのが現実です。
特に脳死ソシャゲが普及した現在、「さあ、自由にしてよいぞよ」とARKや7d2dのように裸で世界に放り出されてわけわからんうちに数回死ぬのが通過儀礼みたいな形態は、その時点で接待慣れしたプレイヤーの気力を大きく削ぐ結果になってしまいがちです。


(7d2dはマイクラ+不思議のダンジョンみがあるので、リスタート繰り返していると最終的には超効率に)

また、チュートリアルですら面倒がってやらない→いきなりやって不明点に直面してクソゲー連呼するプレイヤーが増えているくらいですから、そのようなユーザー心理を無視した剛毅志向から人心は離れつつあるように見えます。
そのため、依然として剛毅志向が根強いオープンワールド系では、多数のライトユーザーが動画勢と化している現状ですが、これはぶっちゃけ正しい反応と言えるでしょう。
本体のシナリオが薄味な分、代わりに実況者とかVのあたふたでシナリオ性を補完しているのではないかっていうのが今のところのおじさんの認識ですVBをすこれ。閑話休題。

そういう意味で、パーティーゲームやアクションなどのようなゲームの操作と目的が直感的に分かりやすいものは別にして、最初のうちはゲーム側からプレイヤーへの行動の調律がある程度必要と考えられます。
ですので、ゲームシステムの順次開放とプレイヤーのゲームへの慣れが正比例の関係になっているのはもちろん、それをシナリオでうまく説明、あるいは理由付けするというのが、今の風潮に合っていそうです。

(The Guild3のOPは、ザコシ師匠の立身出世ストーリーとゲーム進行でやれることが完全にリンクした形で暗示されている傑作だと思う)

つまるところ、ゲーム全体の目的として明示的な一本のラインや目標に初期段階からプレイヤーが気付けて、進行とプレイヤーの習熟度に合わせて考える部分――システムの枝葉の要素が都度追加されていきつつ、その間のできることの少なさをシナリオの誘因力でカバーするって感じかもしれませんね。
そうなると、システム部分が複雑になるほどシナリオやキャラを濃くした方がいい(冗長でない範囲で)し、取っつきやすいシステムならシナリオは薄くても可、というのが一つの落としどころかなという気がします。

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『継続動機づけ』

次に動機づけの部分ですが、正直ここは言語化・一般化が難しいので、ふーんあっそのレベルと前置きしておきます。
これは知的好奇心やキャラ愛を刺激することによって、先の展開を知りたいと思わせ、面倒なものや困難を乗り越えてプレイヤーにエンディングまでゲームを続けさせる機能、と言えばそうなんですが、
実際には、シナリオとかキャラというのはそれ以上の機能を多分に含んでおり、いろいろなものが核融合して総体としてコンテンツ自体への愛着を発生させ、それが動機づけの役割を果たすっぽいので、正直、まだ明快な解答なんてもんは分かりません。


(Nicheはアダム君がかわいそうなので、せめて彼の遺伝子だけでも故郷に帰してあげたくなります。♂♀の偏りでめっちゃ絶滅しやすいですが)

この辺複雑怪奇すぎるので、みんなとりあえず良いと思ったものを「エモい」とか「てぇてぇ」という言葉で片付けてるんだと思います。
まあ、この辺りは次回に回すとして……

それにしてもこの部分は理屈面だけでなく運用面でも本当に難しいところで、キャラ性みたいなのは出してみないと何が刺さるか分からないガチャ感があります。
まず基本的な話として、世相や社会の疲弊度・特定のフラグシップモデルの流行り廃りで、人気が出やすい・プレイヤーの食いつきが良いキャラ造形というのは変わるものです。
なので、ある一定タイミングで受けた要素が必ずしも普遍的に受け続けるものというわけではないというのは、日常系作品内の暴力系ヒロインとかツンデレとか金髪ツインテの事例が分かりやすいでしょう。
(この辺は過去の人気SF作品を濫読した結果、大体25~30年周期でフラグシップモデルのパターンが一周するのではという仮説を立ててます)
無論、短期的に安定したセールスを見込むとなると、そういうフラグシップモデルの縮小再生産(パクリ)がほぼベターな回答になるので、一過性のテンプレ流行が起こるのは皆さんご存知の通りですね。

ともかく、シナリオとキャラでプレーヤーを引っ張るやり方は、相対的にグラフィックやシステムにコストを割くよりも低予算でいける手法として一昔前は手堅かったのですが、ちょっと状況が変わってきてしまったようにも思います。
理由としては大きく、ボイスと翻訳コストの面です。

昨今、キャラ造形やシナリオをはっきりさせるためのツールとしてのボイスの重要性がどんどん増しています。
これは、同じ文字列でもボイスの有無・内容で受け取る印象がガラリと変わるという当たり前のことだけではなく、ボイスがあることでシナリオテキストの冗長な部分――だるいところを削減できるという大きなメリットの方で、長文を読むのが嫌なユーザー層にとって、今や読み流し+音声で内容が補完できるボイスが半分必須になりつつあるということです。
音声による解説実況と文字動画、どっちがとっつきやすいかと聞かれれば考えるまでもないことでしょう。
某大作ですら、フルボイスでないことが低評価事由になったりもしたので、「あると嬉しい」から「あって当たり前」にパラダイムシフト起こしているようにも感じますね。
上の理屈からすると、長く濃いシナリオほど、継続上のハードルを下げるためにボイスが必要になるという予算面の地獄が現世に顕現してしまっています。


(現実問題ボイスなしでゴミ箱やTinaやZeroさんのHAIKUの魅力が伝わるかっていうと難しいですね)

もう一つは翻訳の手間で、これはインディーに顕著ですが、アダルト以外の買い切りインディーゲーの国内セールスは、steam以外のパブリッシャーでは本当に引くレベルで悲惨であり、収益面を考えると多言語化は必須と言える状況です。
(作者自身がYoutuberとかpornhuberとかになって投げ銭や広告収入を得るなら別)
一般論として、シナリオ量=テキスト量=手間の量=翻訳コストの推移律が成り立ちますので、シナリオ・テキスト重視のゲームというのは、すなわち多言語化の困難なゲームということになり、製作費回収のハードルを上げる結果につながります。
そういう理由で、自分はなるべくテキスト量削りたい勢だったので、翻訳を見越したきのたけでは、意識してイベントを積まないようにもしていました。
まあ、今はDeepLとかみらい翻訳とかの精度がかなり上がってきており、昔のように専門書をエキサイト翻訳にかけたと思われる滅茶苦茶な文章を大学生がレポートに書いてくるようなことは減ったでしょうから、この辺のコストは少なめに見積もれるのが救いですね。


(shadowrunシリーズとか読み物として面白いですが、この文章量だと翻訳量ヤバそう。各翻訳MOD作成の有志の方には本当に頭が下がります)

ですが、まあ、今の自分の制作意識――小規模個人セール無視のプロダクトアウトでやる以上、システムやゲーム構造上の面白さとユーザーフレンドリーさは最大限両立するべきだと思いますが、このシナリオとキャラ性については、カウンターを狙うつもりもないですけど、迎合することもないなというのが正直なところで、というか前にも書きましたが、そんなもんわざわざ一から作る意味ないじゃんって感じですね。
MB2で確信しましたが、マスに刺さる面白いものはどうせ誰かが作るから、わざわざ真似してありきたりのしょぼいもん作ることないって。だから人間一切出さない世界観をコツコツ作ってるんだし。

まあ、諸々踏まえて3Pのシナリオ自体は、基本的に色々な背景を持ったアントレプレナー・ビジネスパーソンのコンフリクトが中心軸になるかなと。
なお、露骨な歴史人物パロ(歴史ネタではなく、偉人の名前だけ拝借した偉人要素ゼロの女の子があまりにも食傷で)が自分の中でオワコン化したので、3P人材はきのたけよりもうちょっと尖った風味で味付けします。
イアロト的に商売人はフォーマが主で、ヴェパィム、アニマノがそれに続いて基本その3種族が中心になると思いますが、みんなクズかワガママか扱いにくいかという感じになるでしょう。

ありったけのあくとくをかきあつめ~うすぎたないものさがしにいくのさ~3P♪

――以下引用元紹介――