2019-02-04

次のやつ

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◆閑話休題
無限ロケラン、ミニガン取るのに忙しかったのが落ち着いたので作業再開です。

これで新イビーも怖くねぇぜ!
Ⅲタグ取った後に温室管理センターの扉前で出待ちしてるのホントきらい😡 🌵ヴェコココココココ

いや、転職してバタバタしてたんでね?
週末作業員化著しい昨今ですが、前職よりもコードに触れていられる時間は増えたんで、
上手く仕事を趣味に活かせたらいいなぁと。

ひとまず今回は次回作のゲーム仕様としての構想がある程度固まったので、
予告とメモを兼ねての記事化です。

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『あとはかもなく おもひゆくらむ』

ロベルの手記ではWebGLを利用しました。
色々と分かった点や反省点も多いですが、発展性をビンビン感じます。
なので、今度はWebGLパブリッシュに合った組み方やゲームルールにしてみようかと思います。
Unityの活用法はまだまだですが、少しずつやれること増やしていこうね😄

方向性としては、やはりいずれ作りたい4X系統の知見を増やせるようにしたく。
その中でも次回は、EUやHOIなどのセミリアルタイム方式の練習をしてみましょう。
また、去年やった中でGuild3とかダンジョンメーカーなどで面白く感じた要素や前々から考えていたカタン要素もぶち込みつつ、「商人になって社会に介入する」的な構想を悪魔合体させてみようかと。

合体事故? はよ寝れやプロクルステス

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『かんたんなしよう箇条書き』

・新参商人のプレイヤーが30分(30年間)で金を稼げるだけ稼ぐゲーム
・施設の設置+商法・商品(スキルツリー方式)の組み合わせで金出力を管理
・種族一つと、家業二種を選択。オーソドックスな飲食・手工業以外にも、情報や盗賊などの商法も用意
・施設は地形改善ではなく、大きな区画同士の隣接点に設置する方式
 隣接している三区画の属性が施設出力に影響する(カタン要素)
・プレイヤーの家業の動かし方によって都市の状況が変わり、最適解が都度調整される
(陰謀やりすぎで荒廃すると、マジメな商売が非効率化し、防衛に割くリソースも増えるなど)
・周回要素マシマシ。ランキング要素も

ロベルの手記でクブカズ共和国っちゅう商業都市国家を出したので、
ちょうどいいから今度はそこを舞台に社会文化的側面を商人の視点から描いてみようという試み。
ただそれだけでなく、前回はあまり意識していなかったリプレイ性を高めてみようって感じです。

こんな感じのが上手く作れたら、今度は他国に商人として介入し、狙い通りの状況を作るみたいな死の商人版派生もできたら面白そうです。
UIとかはちょこちょこ作り出してるので、ある程度形になったらお披露目しますのでお楽しみに!😎

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『おまけのなかみが』

フードかぶってたやつ

ホントはやや陰キャだけどクッソまともな人なので、機会があれば平時のエピソードでも。

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